在软件开发的世界中,设计模式是一种经过验证且被证明可行的优秀解决方案。设计模式可以让程序员更加专注于解决问题,而不是纠结于如何实现解决方案。设计模式有三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。本文将从多个角度分析这三大类设计模式。
一、创建型模式
创建型模式主要关注如何创建对象。它包括以下五种模式:
1. 工厂方法模式
工厂方法模式定义了一个工厂接口,它可以用来创建对象,但是具体的对象创建工作是由子类来完成的。这是一种典型的面向对象编程的实现方式,被广泛应用于代码的可维护性和可扩展性方面。
2. 抽象工厂模式
抽象工厂模式与工厂方法模式类似,但是抽象工厂模式用于创建一组相关对象。这种模式在手机应用的开发中非常常见,因为一台手机包含了许多不同的部件,包括屏幕、摄像头、处理器等等。
3. 单例模式
单例模式是一种保证只有一个对象实例被创建的设计模式。它可以确保全局只有一个实例,并且可以在整个程序中被访问。单例模式在多线程的开发中能够保证线程安全,常常被用于数据库连接等需要被共享的资源管理。
4. 建造者模式
建造者模式用于创建一个复杂的对象,将对象的构造过程分离出来,这样我们就可以使用相同的构造过程来创建不同的对象。这种模式在游戏开发中非常常见,因为游戏中往往需要创建复杂的角色。
5. 原型模式
原型模式用于复制对象,以便在原对象的基础上创建一个新对象。这种模式在工厂模式和建造者模式中经常被使用,因为它可以大大降低重复的代码量。
二、结构型模式
结构型模式主要关注对象之间的组合方式。它包括以下七种模式:
1. 适配器模式
适配器模式是一种用于不兼容接口的对象之间互相通信的模式。它通常会使用一个适配器类来将一个对象转换为另一个对象。
2. 桥接模式
桥接模式用于将抽象和实现分离开来,并且可以在运行时动态地选择一种实现方式。这种模式通常被用于图形用户界面(GUI)开发中。
3. 组合模式
组合模式用于将多个对象组合成一个树形结构,使得使用单个对象或一组对象时,其使用方法都一致。这种模式常见于图形、GUI和文字编辑器中。
4. 装饰器模式
装饰器模式用于动态地添加和删除对象或类的功能。这种模式通常被用于增强一个对象的功能,而不需要修改原有代码。
5. 外观模式
外观模式提供了一个简单的接口,用于访问复杂系统的子系统。这种模式通常被用于简化复杂的系统,提高系统的易用性和可维护性。
6. 享元模式
享元模式用于共享一些常用对象的内容,以减少存储空间和提高性能。这种模式通常被用于图形用户界面(GUI)和游戏开发中,因为这些应用程序中会使用大量相似的对象。
7. 代理模式
代理模式用于控制对其他对象的访问。这种模式通常被用于网络、文件存储、数据库和安全等方面。
三、行为型模式
行为型模式主要关注对象之间的交互方式,包括以下十一种模式:
1. 责任链模式
责任链模式将对象链接起来,以便形成一个处理请求的链。这种模式通常被用于处理复杂的业务逻辑,并且可以动态地改变处理的顺序。
2. 命令模式
命令模式将一个请求封装成一个对象,以便在不同的环境中使用。这种模式常被用于GUI和文件系统操作中。
3. 解释器模式
解释器模式用于解释语法和语义,以便对语言中的表达式进行解析。这种模式通常被用于编译器和解释器的开发中。
4. 迭代器模式
迭代器模式用于访问一个对象中的元素,且不需要暴露该对象的内部结构。这种模式通常被用于容器类,例如List和Set。
5. 中介者模式
中介者模式用于将对象之间的通信集中到一个对象中,从而减少对象之间的交互。这种模式通常被用于大型系统的开发中。
6. 备忘录模式
备忘录模式用于保存对象的状态,以便在之后的时间中可以恢复该状态。这种模式通常被用于游戏开发和数据库管理中。
7. 观察者模式
观察者模式用于一对多的依赖关系中,保持对象之间的同步。这种模式通常被用于GUI和事件驱动的开发中。
8. 状态模式
状态模式用于改变一个对象的状态,以便对不同的状态有不同的业务逻辑处理。这种模式通常被用于游戏和电商网站中。
9. 策略模式
策略模式用于改变一个对象的行为方式,以便满足不同的需求。这种模式通常被用于算法的开发中。
10. 模版方法模式
模版方法模式用于确定算法的框架,以便在子类中可以选择是否重写某些方法。这种模式通常被用于框架和库的开发中。
11. 访问者模式
访问者模式用于访问不同类型的对象,以便可以对这些对象进行不同的操作。这种模式通常被用于内容管理系统和游戏开发中。
综上所述,设计模式是一种优秀的解决方案,可以从多个角度提高软件开发的效率和质量。设计模式的三大类包括创建型模式、结构型模式和行为型模式,每一类都有多种不同的实现方式,可以根据不同的需求进行选择。
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